林柏儒

簡報設計師︱總是想東想西

我被遊戲玩了

在玩 Cyberpunk 2077 時,忽然察覺了自己的異常行為。

我是個喜歡在遊戲中做自己的人。我喜歡幫角色點出和自己很像的能力特質,如現實生活般認真做出每個選擇,也不做那些我討厭的行為。

舉例來說,假如我接了一個要刺殺某個目標的任務,我會選擇慢慢潛行進敵營,不驚動敵陣,只把目標勒昏後再偷偷帶出來。而在路邊聊天的幫派份子,即便擊敗他們會得到經驗值,我也不會去打擾他們。畢竟從他們角度看,即便他們再怎麼該死,和朋友在路邊聊天時我這個非法傭兵主動上門大開殺戒,很難說我是個正常人。

為了避免自己誤殺別人,我還幫武器加裝了非致命的改裝套件,讓武器只會造成傷害而不會致死。很佛吧🤣

然而一切變得不一樣了。上次我選擇直接衝進企業辦公室,一路砍殺進去把目標打爆再拖出來。對於路邊的混混,我拿武士刀朝他們揮舞。即便我改裝了非致命套件,當我連砍三刀時如果前兩刀就讓混混沒血,第三刀就會直接把他的腦袋砍飛。

這都和經驗值系統有關。想要點更強的技能需要累積經驗值,而當我想多累積點使用武士刀的經驗值,即便我平常不拿刀,也會想找路人練刀。「他們是會重生的 NPC 吧?」我這樣說服自己。我只是想練等。

更糟的是,我主點的技能樹「冷血」,更加劇了這種行為。

「冷血」是一套互相加乘的技能組,當我擊敗敵人或打出爆擊時,會進入冷血狀態,並享有更高傷害與更高防禦等多重能力加成。如果連續擊敗敵人,冷血還可以疊加好幾層,讓能力加成變得更強。然而冷血狀態只會持續十秒,十秒內沒有擊敗其他敵人便會消退,因此這套技能組鼓勵玩家正面戰鬥並連續擊敗敵人,實戰上就是直接衝進場開無雙。

遊戲畫面:「冷血」技能組

不幸的是,我很想點冷血技能組中最高級的技能「殘酷」,可以大幅提升爆擊機率和爆擊傷害,而爆擊又可以疊加冷血狀態本身,可說是會自我強化的恐怖技能。然而冷血的經驗值非常難升,只有在冷血狀態擊敗敵人才會增加冷血經驗值,還要累積連殺非常多人才會升級。這讓我每次都選擇大開殺戒,只為了累積冷血經驗值,期待能早日點出最高階的「殘酷」技能。

我想這套經驗值系統最初設計的意義,在於可以忠實反映玩家的遊玩風格。喜歡潛行的玩家會逐漸累積「忍術」經驗值,喜歡武士刀的玩家會累積「刀劍」經驗值,進而解鎖這些能力的高階技能。然而對我來說已經反過來,系統引導我累積「冷血」經驗值,讓我在遊戲中做出真正冷血的行為。

回頭想想,「殘酷」這個技能無非就是增加玩家的傷害能力,而以我玩的普通難度而言,坦白說不用這麼強力的技能也能一路通關到最後。既然目的不需要這個技能就能達到,我就只是為了想點那個技能才去農這些經驗值,這卻大大破壞了我的遊戲體驗。

很可怕不是嗎?來自系統的提示,讓我做出了平常不會做的行為,並感到痛苦。我沒有在玩遊戲,我被遊戲玩了。

想想現實生活,一樣到處充滿這種「系統提示」。升學系統給能在特定科目考高分的同學獎勵,因此教育方向大幅偏向智育。廣告叫我們買東買西,才能成為理想中的自己。無論有意無意,或是正大光明,這些外在的暗示都左右我們的意識,並且相當成功。

我們的慾望被外在力量點燃,卻以為那是自己的心之所向。我們為此付出真實人生,得到的幸福卻快速消逝。我們意識,也意識自己在意識,卻沒有意識到這是被操弄的意識。

自由意志只是神話吧?如果不是大四時接觸了社會學,我可能根本不會發現這些支配我行為的外在力量,或者更常被稱為體制、系統或結構。從這個角度來看,自由恰恰在於反抗,反抗那些不請自來的支配力量。但這種被迫的反抗,真的說得上自由嗎?

PS 為什麼我會點一套和我自己個性差這麼多的技能?這和我喜歡的主武器有關。

我個人最愛拿的武器是狙擊槍,而我慣用的狙擊槍「貓又」可以充能再擊發,讓子彈威力更強。搞笑的是,武器充能時準心會晃動,而一把準心會飄的狙擊槍是有什麼用啦🤣 但我意外發現,處於冷血狀態時狙擊槍充能準心不會飄,讓我充能時可以穩穩爆頭,就主點了這套技能組。

可惜這是個 bug,後來被修掉了,哭阿......


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