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中共再度打压游戏产业酿成闹剧

中共打击游戏业的目的不是为了解决青年问题,而只是加强家长式的社会控制,与打击青年躺平等“反社会”行为一脉相承。同时,这做法也能争取家长的民粹支持。社会主义者认为电子游戏的玩法机制、管理办法、价格,应该由游戏从业者和消费者共同民主决定,但这种民主决策显然在资本主义制度下是不可能的——特别是在中国的威权制度下。

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新规令全球资本家恐慌,加剧资本从中国外逃

Jack/井口衣 中国劳工论坛

近日,中共进一步收紧对游戏产业的监管措施,中国国家新闻出版署于12月22日公布《网络游戏管理办法》草案征求意见稿,拟禁止网络游戏设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,并要求所有网络游戏设置用户充值限额等。这一消息震惊了中国与全球股市,强化了对中国经济和习近平政权无能解决危机的负面看法。

小股灾

鉴于中国股市自2021年以来已经蒸发了2万亿美元市值、可谓全球表现最差的股市,当局对游戏业的打击对整个中国经济产生了更广泛影响。中国经济陷入深度冷冻,面临资本外逃加速、外国投资崩盘等许多严重问题。中共正尝试给股市做“人工呼吸”,以此引诱资本家回归。在此背景下,12月对游戏业的打压可谓拿石头砸自己的脚。

媒体《第一财经日报》分析,仅网易和腾讯两家公司的港股市值蒸发就接近5000亿港币。游戏业新规被广泛解读为习近平政权的另一个180度大转弯。中共在2023年投入了大量时间与精力,向资产阶级投资者表示,自2020年开始针对科技、私人教育、房地产和平台行业的监管打压已经结束,从而让他们放心。但游戏业新规却使人感到,更多的监管打击即将到来。

在这场自制灾难后,中共开始进行损害控制。央视宣布,新规将“修改完善”。中宣部出版局局长冯士新被免职,中共没有明言免职的原因,但相信是为这一波股灾而负责“背锅”。此前,冯士新一直主管“规范”游戏产业的各项政策,包括游戏审批与推行玩家实名制等措施。事件发展来龙去脉:下级官员试图揣摩上意,执行符合“皇帝”意愿的政策,但却错判形势。尽管官方没有宣布撤回12月颁布的政策(中共典型保住面子的作风),但新规已在1月23日从中国国家新闻出版署的网站移除。就像施了魔法一般,彷佛这从来没有发生过!

但同时我们也要看到,这一次的监管新规的出台和与中国历次把游戏当做“电子海洛因”进行一味地打击有所不同。近年中国游戏产业发展迅速,中共也想在游戏行业中找到新的经济增长点。根据12月15号发布的《中国游戏产业报告》显示2023年,国内游戏市场用户规模已达6.68亿人,实际销售收入3029.64亿元。

“规范”游戏行业

游戏行业不仅和半数中国人的日常生活息息相关,也关乎着百万人的工作岗位。中共调整了游戏管理部门的组织架构——由国家新闻出版署统一管理,新的管理部门减少了之前“一刀切”等粗暴做法;新闻出版署又在23年年底批准了40款新网络游戏并批准了100款新游戏的发行,想向刚遭受巨震游戏行业释放“积极信号”。这一次监管新规也是想以“规范”游戏行业来推动其“高质量发展”,所以这一次网络上的反应和21年严格限制未成年人游戏时间政策出台后的一边倒的批评声不同,颇有一些人对该政策产生了幻想,认为政府大力的监管新规便能打击诱导氪金等乱相,拨云见日,带来高质量的游戏,还游戏行业一片“清朗”。

事实上,这次监管新规积极意义很有限,出台的新规的具体条款描述相当模糊,很多条款游戏厂商完全可以轻易进行规避。例如新规里面禁止游戏设置“强制对战”,厂商就可以通过“演习”中的“淘汰”来代替“大逃杀”的“击杀”;新规禁止登陆、首充等“诱导性奖励”,厂商便可以通过每日购买的低价礼包来代替登陆奖励、用低价购买但仅能购买一次的丰厚礼包来代替首充奖励;新规想通过要求游戏明码标价来防止厂商以复杂数学模型来诱导玩家因为抽卡而产生的过度消费,但厂商也可以通过高价明码标价的同时低价抽卡来规避新规,照样赚的盆满钵满。而且此次新规第六条和第七条要求网游需要提前审批一个以前不需要的额外的许可证,这很有可能会增加游戏发行准入门槛,更难拿到许可证的小厂商想要发行只能依赖于挂靠大厂商,这既限制了创作自由又利于游戏寡头的垄断。

况且指望一个监管办法来使得游戏精品化、游戏行业合理化完全是痴人说梦。现代资本主义社会的激烈竞争压力,难免令人热衷寻求高强度娱乐。但中国当下的低迷的经济、不合理的收入结构,不少人能投入游戏的全部身家就一台手机,而且再加上996的工作,根本无钱无闲玩几百元的买断制精品主机游戏,更遑论是需要更多时间投入的兴趣,只有在工作之余忙里偷闲玩一些利用人性弱点才能不断让人投入到重复机制的劣质手游。

而对于广大中国青少年来说,畸形的教育体系、过大的学习压力和多元娱乐方式的缺乏往往令青少年学生沈迷于游戏、更容易掉入诱导性奖励的陷阱。

整体性问题

中共打击游戏业的目的不是为了解决青年问题,而只是加强家长式的社会控制,与打击青年躺平等“反社会”行为一脉相承。同时,这做法也能争取家长的民粹支持。

社会主义者认为电子游戏的玩法机制、管理办法、价格,应该由游戏从业者和消费者共同民主决定,但这种民主决策显然在资本主义制度下是不可能的——特别是在中国的威权制度下。

因为这种娱乐手段被资本控制后,他们不会在乎娱乐的“质量”或“健康”与否,只求最大限度地吸引用户疯狂氪金,迅速大量地获取利润,这无可避免会令部分人迷失其中,而且就算在资本主义制度下强行限制游戏,这些玩家仍然会寻求其他不健康的方式消遣娱乐,这实际上是个资本主义社会的整体性问题,涉及公共休息娱乐设施等公共服务、工人与学生的工作和学业压力等等问题,不单是游戏本身。而广大工人阶级应当也有能力把这种娱乐手段牢牢地掌握在自己手里。这显示需要将网游和整个科技行业收归民主公有,打破中共支持的资本家的控制。工人阶级需要通过组成群众性的工人组织以及独立、民主的工会,从资产阶级手中夺取整个经济。无可避免的是,这种社会主义改造不可能在如今的中共资本主义独裁统治下实现。

中共独裁在科技行业进退两难:家长式统治抑制科技发展

中共出于迎合保守的家长思维,打压游戏产业已非一日之寒。在过去,我们亦曾探讨过中共打击娱乐产业的民粹政策背后的原因和动机(可参阅《社会主义者》2021年秋季刊第63期或中国劳工论坛网站的《“电子海洛因”与“精神鸦片”?中共污名化打压电子游戏的背后》)。但中共对游戏产业的打压,无意之中窒碍中国对人工智能的进一步发展。

ChatGPT问世标志着AI的发展进入到了一个新阶段。中共在人工智能发展过去一直侧重在诸如人脸识别等可直接应用于加强政治控制、镇压和监控的方向上,但对于能够促进生产力的方向上却一直毫无突破。新冷战的背景下,人工智能在军事和经济方面有决定性的影响,因此中国正试图在人工智能的发展上与美国较量,却遭受到美国政府的高端GPU(图形处理器)出口禁令所打击。

这一轮斗争的主角──GPU,正是二三十年来在电子游戏推动下的产物。在过去一段相当长的时间,GPU是只有娱乐功能的一件“玩具”,电子游戏对画面的更高追求不断推动着GPU的算力提升。直到2012年左右,AI领域的研究者发现GPU的并行计算性能非常适合用于神经网络运算,GPU才从一件“玩具”变成一个打开下一阶段AI大门的金钥匙。根据GPU厂商英伟达的报告指,在2023年,用于AI的GPU销量已达游戏GPU销量的20倍。

而在2000年,中共官媒《光明日报》提出“电子海洛因”,把电子游戏与毒品划上等号。在这种思维下,GPU自然是“吸毒工具”了,当然得不到重视,也没有了发展的动力。

事实上,中国的电子游戏工业在九十年代初期起步阶段的发展得并不比国外逊色,这一时期有相当多的优秀作品至今仍为人作津津乐道。但由于社会上大多数家庭根深蒂固的保守儒家教育思想,加上随着中共一道道的打压和禁令出台,以及社会工作和学业压力日增,中国的电子游戏工业转向为制作低成本和短开发周期的网页类游戏,以迎合社会上大多数民众零碎化的闲暇时间和提供“高浓度”的娱乐途径。这是资本追求短周期高利润的一个必然结果。中共专制资本主义体制下亦如是,并且还有另外的问题:中国共产党的家长式专制管理思维扼杀了关键技术的发展。

CC BY-NC-ND 4.0

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