接關花的不是錢是體悟

人生RPG經過各種奇人異事 在次次的失敗中接關爬起 從任務關卡的經驗中看世界

VR第一代設備體驗,迎面而來的metaverse

自從Zuckerberg宣布公司對於metaverse的決心之後,相關的概念股都因應這個趨勢而開始水轉船高,回到當年第一次的VR體驗,其實是既興奮又驚恐的(OロO)

筆者在2016年的時候,因為工作的需求,當時要開發的設備需要測試跟VR設備的相容性,因為本身遊戲經驗豐富,所以有幸成為早期測試VR設備的。當時在做調查的時候,最後決定測試兩款能夠取得的設備,分別為 HTC VIVE/OCULUS、以及一款只聽過名字,但是自始至終都沒有緣分摸到的初始解析度就達到4K 的STAR VR。

左(Oculus Rift)/右(HTC VIVE)

第一代上市的VR設備剛推出的時候,由於基本硬體需求蠻高的(獨立顯示卡需求GTX1080),所以基本上除非有在年年更換硬體的玩家,不然基本上根本跑不動。不然就是可以執行,但是會VR呈現斷片式的超延遲體驗。所以當時完全無法普及,這件事情是可想而知的。

再者是當時的高端VR設備(目前現在部分的高端VR設備還是),有個最大的局限,也就是因需要強力硬體運算的要求,所以他一定有一條線連接在主機上,不管是連接著你的筆電還是桌電,當時Oculus屬於比較靜態的設備,你可以輕鬆的坐在椅子上或者站著,因為它是藉由頭套的感應器來當作方向。

官網的是意圖的特色,就是永遠不會告訴你他有條線


由於HTC VIVE當時已經與Steam結盟,因此有了許多比較動感的遊戲以及軟體內容,VIVE本身需要有兩顆頭上的sensor來劃分你的使用區域,因此在空間有許多的挑戰。

  1. 首先是兩顆sensor都要接電源。
  2. 玩家的頭套後面有一條很長的線,如果對於線的狀態不敏感,其實是很危險的,沒經驗的人建議不要自己一個人在家裡使用....因為很高的機率會絆倒
  3. 由於當時使用的設備為筆電,所以筆電的port也成為了一個挑戰,因為要同時接上HDMI,還有3個USB的port。
HTC VIVE設定介面
頭套內當你走到邊緣的時候,會看到藍色的框線,超出手把就會失效

在經歷過硬體需求,以及設定還有需要適應的挑戰之後,終於開始了體驗的過程。這邊先分享當時其他一起來體驗的狀況,由於VR本身是屬於沉浸式的體驗,當你戴上頭套的時候,你就彷彿身歷其境一樣,所以對於沒有習慣讓腦部接受這麼多刺激的人,就像看3D電影一樣,在體驗一小段時間可能就會感覺頭暈,有些人甚至會跑去吐。筆者統計下來當時有習慣在玩FPS(第一人稱射擊)遊戲的人,比較不會因為瞬間受到畫面的刺激而有所不適。

有一個很特別的感覺讓我至今感到難忘。就是VR世界內的時間感很不同
每個人大概會有屬於自己的時間感,比方說你知道你做完事情的時候,你隱約知道你投入的程度花了多少的時間,但是VR的世界裡這個原則被顛覆了

當時開始的時間是11:00,我從開始測試,到測試完畢之後還趁機探索跟遊玩所有的功能,當我覺得應該差不多一個小時過了可以準備吃午餐了,拿下頭套的我看了手機發現,竟然總共只過了10分鐘。。。一開始我以為是我工作效率太好一下就完成工作了 。但是隨著之後每次的使用,我發現在我腦中的時間感,在使用VR的跟現實比較約為1:6,也就是10分鐘的VR體驗感覺像是過了一個小時,這點讓我相信在,如果沒有體驗障礙的人,可能會在VR的世界上得到很高的刺激滿足,因而長時間待在VR的世界裡。

一級玩家的世界可能成真

儘管我提出這樣的觀點,但是大家聽到我的觀點都覺得我想太多了,因為光是要克服所有的初始障礙,就讓人不想繼續玩VR了XDDD,我來重新整理一下,當時克服萬難的些紀錄

  1. VR頭套對於戴眼鏡的人是極度不友善的,設備內的空間比全罩式安全帽還緊繃,有些目前已經開發可以給有近視的度數可以調整,但不一定適用所有人。
  2. 不習慣沉浸式的體驗,許多人會有頭暈目眩的感覺,主要可能的原因是我們的大腦還沒辦法適應VR設備的畫面刷新率,習慣使用一段時間有機會改善。
  3. 連接設備的那條線,讓體驗過程還要戰戰兢兢絆倒,目前VR體驗業者用設備克服了,隨著硬體的規格升級,有機會未來設備都不需要有連接硬體設備的線。
綁住你的腰,然後把設備線放上面就不怕摔倒了(笑)

目前市場上也推出了Oculus Quest(無線)還有HTC VIVE FLOW(有線),都是屬於有獨立系統(APP、專屬Game)可以去應用,而不只是單純投影設備內容(Photontree),如果後續有購買設備再跟大家分享感受,如果有體驗過有不同感受也歡迎在留言處跟我分享喔:)



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