糾古
糾古

遊戲創作者。著迷於還沒到來、或說已部分到來的那個世界。

Creative Commons功能設計:更系統一點、更有誠意一點

從人vs物開始,抽象/同一化的浪潮或將展開

在「人」的哲學之後,西方學科在近幾十年,開始重視起「非人」的社會意義。而儒家雖以人文主義著稱,但核心信仰之一的「萬物同理」(即天人合一,萬物遵循同一套運作規則)卻未把人放在特殊的位置;孔子思想的「仁」(對待他者的態度),所面對的「他者」也不僅限於人,而及於事/物。賈伯斯帶給我們的智慧型手機,更是具體地將人/物之間所能存在的親密關係,呈現在世人眼前。

到了區塊鏈時代,Law is code,大批coder進入了統治階級,其傾向與習慣也會大幅影響系統規則。就我所知,對於強調「高效」「解決問題」的工程師來說,「抽象」不只是喜好、更是核心價值觀之一——透過「抽象」把不同分類的事物「同一化」之後,便能一次「處理」掉所有事物。

這聽起來還是很抽象。舉個例子:例如按讚,我們如果把人/事/時/地/物/關係/權利都視為「能被按讚」的主體,這個「能被按讚」就是大家的共通點,可以被「抽象」出來;工程師只要做一次這個功能,套到所有主體身上就行了(所有主體就都能被按讚了)。

因此我們可以預料,coder們在思考/協作系統規則時,也會將這個「日常習慣」帶進決策之中——一如「萬物同理」所賦予儒者的,工程師也能以此擁有同樣強大的水平思考/聯想能力。諸如人/事/時/地/物/關係/權利等各種元素,在未來百家爭鳴的各個系統/生態系之中,很可能都會被重新檢視、置換、排列組合一番,大大地拓展視野與可能性。


談CC之前,先談所有權

關於創作這個動作、以及所謂的創作社群之中,「創作物」都是核心所在;「誰創造了」創作物並沒有太大的影響,但「因創作物產生的權/利」則是我們會遇到的第一個大問題。智慧財產權(IP)的管理已經有太多先進著手處理,例如[站上的這串],在此也不多班門弄斧。不過我們仍然可以發揮想像力,把「管理權」視為一個「抽象」,試著聯想&代入其他各種不同類元素的管理模式:

  • 股份制:把管理權視為一家公司,除了能讓共同創作者持有股份之外,創作者也能轉讓。
  • 選舉制:參考公權力的產生方式,委由社群選出管理者,任期制管理。
  • 專案制:提案者向管理者提案,管理者同意後遴選執行者執行。

這是三個系統嗎?不,只要你喜歡,同一個系統上也能存在各種不同的管理方式,甚至還能同時使用:

  • 我還是小蝦,需要靠創作吃飯,因此採用股份制把利潤分配給發行商與自己;你已是大師,只在意創作能對社群產生多少貢獻,所以交由公眾民主管理。
  • 例如(股份制)股東們決議將管理權委交社群選出管理者(選舉制),管理者再以其專業挑選授權改編的合作對象(專案制)。
  • 例如把50%的管理權(股份)交由社群選出來的管理者,50%交給某專業評論家。
  • 管理權與利潤採用不同的分配模式:例如基金或REIT等金融產品。

當然,Creative Commons的宣告也是管理模式之一,它除了反應出「絕大多數創作者難以有效管理智財」的窘況之外,也相當程度上闡明了在「難以強制IP利用者」的前提之下,管理IP所應採取的態度:宣告聲明 → 利用者需遵守 → 否則以社群之力制裁(檢舉或撻伐)。


以賦能思維取代維權思維

我們可以發現,儘管身處「絕大多數創作者無能管理智財」的絕對逆境之中,CC強調的仍是保有「自身權利」僅剩的那一點點尊嚴,脫不出傳統的「維權思維」——只是害怕自己可能失去的,而忽略了其可能換取/喚起的。

一如[playbor]的維權,除了得抓住正確的施力點,「賦能思維」也是一個可能的思考方向。

何為正確的施力點?我們可以先想想,「絕大多數創作者無能管理智財」與「難以強制IP利用者」這兩個現象的交集是什麼?

是的,我們應該著力的對象正是「IP利用者」,而「難以強制」則意味著我們的手段該是「激勵」——透過「激勵」,促使IP利用者正確地行使管理權。具體來說,「直接利益」與「社群聲望」是最為直覺的兩種方式。例如Matters上我們所熟知的「關聯」功能,具有(從被關聯的文章)帶來額外讀者的效果,就是一種「直接利益」。

那該怎麼「賦能」呢?這時候可以再使用一次前面提過的「抽象」大法,把「對IP的管理權」視為一種「與IP的關係」。接下來可以思考的則是,還有哪些「與IP的關係」可供我們參考/融合?沒錯,上面提到的「關聯」甚至是單純的「按讚」都算是「與IP的關係」;由於這範圍實在太廣,我們先想個方法過濾一下。

前面提到,激勵IP利用者還有一種方式是「社群聲望」。實際上,用戶在社群中的一舉一動,都會影響其在社群中的聲望,而這些一舉一動是否能被人看見,則是另一個影響聲望的關鍵。例如「按讚」或「關聯」,同時都是價值的宣示:當你對一個冰桶挑戰的影片按讚,或跟著拍了另一段冰桶挑戰影片,接著在影片上加了hashtag(意同「關聯」),都能解讀為你對這個活動的支持,進而塑造個人形象。再者,如果你被一位名人點名之後拍了影片,擴散範圍大幅增加,對於社群聲望的影響自然也會大大提升。這正是「按讚」或「關聯」等「一舉一動」改變社群聲望的方式。

不同社群有不同的價值觀,除了一些舉世皆準的行為之外(我想「按讚」與「關聯」都是),不同的價值觀也對應不同的行為;因此我們的「賦能」,也應該著重「在社群內有意義的行為」,將其與「對IP的管理權」結合。


Creative Commons功能設計:更系統一點、更有誠意一點

咦?等等,你讓我花時間看了兩千字,只是要跟我提LikeCoin跟Matters已經具備的「按讚」、「關聯」功能?

當然不只如此,因為我們在仔細分解其要素之後,就能「設計」出更多樣化的排列組合了。不過儘管「正確的施力點」是IP利用者,但「與IP的關係」仍然是雙向的——除了「利用者如何利用IP」之外,還有「允許IP如何被利用」;如此進一步拆解,我們可以得到更多組合、以及更完整的「使用者體驗」描述。

先不論前面提到的這些所有權能玩的各種變化,只以CC做為授權方式,我們仍然能在CC上附加各種不同的功能/選項:

  • 分潤:使用CC時,IP利用者可以付使用費,也能將衍生作品的利潤分給IP,或原作者指定的人/事/時/地/物/關係/權利/組織/機構/活動等(同樣地,三者也能並存)。而一篇「求擴散」的告示類文章,甚至可以反過來付費給引用者。
  • 分潤的動態變化:除了真實時間之外,由於引用/關聯這些都是「動作」,能夠逐日/逐次變化。例如:每多被引用一次,分潤就降低1%。
  • 分潤的保留與釋放:或者分潤並不會直接給出去,而是累積在一個獎金池之內,滿足條件後才釋放出來;例如:被引用了100次之後,在這100個引用者之中抽獎,抽中的人得到所有獎金。
  • 連結:例如Matters,關聯/被關聯都能被看到;IP利用者可以以此「蹭」熱門文章,獲得曝光。或者我們也能讓IP利用者將原作與另一篇文章串在一起。
  • 拉抬:例如Matters,被關聯的文章在「熱門排序」之中,名次會往前移動。但原作者或許也能選擇把這個「被拉抬」的利益轉贈給其他文章。
  • 下沉或消滅:承上,或者作者也可以選擇,文章被引用時會加速往下沉(以防被更多人看到);甚至是在文章被引用一定次數後(自排行榜內)隱藏。

整體來說,在「社群聲望」方面,我們需要盡量提供IP利用者展現誠意「榮耀」原作者的空間,但也需考量原作者是否有足夠的器量放手讓IP利用者去決定(原本的世界,完全是原作者說了算;但我們現在能用「系統」引導與限縮原作者的選擇),這是設計上最大的兩難拉鋸之處。而在「直接利益」這個面向,則可以考慮從服務「行銷者」出發,例如前面提到的「求擴散文」,就能直接帶給引用者利潤;「引用素材寫推廣文」也是內容行銷的基本架構。

前面幾項以利潤與注意力(觸及)這兩個較為泛用的要素為訴求,如果我們考慮社群屬性,則還可能:

  • 評分:例如影評、書評,社群內有影劇或書的條目可供關聯,用戶可以藉此對作品打分數。其他創作社群亦然,雙向都可以打分數。例如徵文或故事接龍(甚至是兩者合一),徵文者能以此評價參與者、排列其顯示順序。
  • 預測:無論是分潤或評分,都能加進此要素,不過這遊戲/博弈味就較濃一點了。未來事件交易所是個具體的例子,把事件換成創作物就是(預測文章按讚數、電影的票房等);而IP利用者本身發表的自然也是評論/分析。
  • 論戰:一種特化的連結,將同一議題但立場不同的文章串在一起;或分正反兩方。

社群屬性千變萬化,就不多舉例了;接著我們天馬行空一點,不管CC了,把「管理權」也加進來:

  • 王者選拔:100幅角色插畫一起參加殊死鬥(Battle royale),得到最多讚賞(Like)金的作者可以留下自己最喜歡的10張,刪除/隱藏所有其他插畫。
  • 石中劍:猶如一級玩家(Ready player one),得到鑰匙就贏得世界。其原理是把「管理權」指派給「管理權」,例如我通過某些考驗得到了某篇關鍵文章的管理權,就能享有整個平台所有文章接下來三天的讚賞(Like)金收入。

總之,無限上綱/超級滑坡地聯想一下,都能成為實驗性的素材。以下開放大家一起腦洞(咦

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