NTU_Sherlock
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創作《那些夢裡教我的事》:特別愛記錄夢、畫出夢、並反思夢的inception →給現實自我的啟發。 ● 相信「夢是開發剩餘90%腦的鑰匙」 ● 做夢技能:包含不限於夢中夢、清明夢、白日夢、親情夢、靈感夢、反思夢、抉擇夢 ● 水瓶座偏執:「只有在夢裡才是真正的自由」

一個千禧世代遊戲玩家的告白–PC Game遊戲型態更迭與商業模式演進(1999~2021)

一個Millennials分享過去這20年親身體驗到的PC遊戲型態更迭與商業模式演進
切換一下我在Matters的主題,分享一下最近看到一個有趣的觀點與我的見解

前幾天看到Miula大分享的吹著魔笛的浮士德貼文,原文用泡麵商業模式精闢地比喻遊戲的時代演進,自詡Gamer的我頗有共鳴:

以下,我就以一個Millennials(筆者1994生)的視角,搭配原文的泡麵商業模式類比,分享一下過去這20年親身體驗到的PC遊戲型態更迭商業模式演進。

一、90年代的遊戲–「泡麵一碗三十元,內含麵、乾燥肉、蔥花、湯粉等配料」

1999年的時候我才小一,那時候要玩遊戲,一般都是趁去安親班電腦教室時,用著映像管電腦,玩打雪仗、小朋友下樓梯等單機遊戲,有時候運氣比較好能玩到世紀帝國、越南大作戰。

所謂運氣比較好指的是:那時候電腦都是學長們先玩,等他們玩完離開拔光碟/磁片後,求他們別關遊戲讓我們接手玩,運氣好才玩得到(沒光碟還是可以繼續玩,蠻奇妙的)。

一碗泡麵$30」可以理解為很原始的遊戲體驗,通常是單機/區網、免費/易盜版(沒有帳號註冊系統)的遊戲,遊戲內容很接近街機(Arcade)、家機(Console),只是把遊戲移植到PC上。這個年代通常是一群人圍著一台電腦玩,要說一個最有代表性的遊戲我認為是大富翁4,幾乎人人都玩過。

以前玩大富翁4我最喜歡選小丹尼(很愛烙英文)

二、千禧年代–「泡麵一碗五十元,內含生麵、原塊牛/豬肉、蔥花、湯粉等配料」

這時的我應該是小二,我首先接觸了歡樂潛水艇,這是一款回合制的線上策略遊戲(TBS, turn-based strategy),有點像是日後的蟲蟲大戰、貓狗大戰,要根據風向、地理障礙瞄準敵人,一來一回,非常適合「撥接網路」年代的線上遊戲。

「歡樂潛水艇」是我人生玩的第一個Online Game

小三我接觸了戰地風雲(1942),從小熱愛戰爭片、槍戰的我,非常著迷於這款遊戲,經常半夜起來跟外國人連線打威克島(Wake Island)。小五之後辦了Steam帳號買了正版CS 絕對武力以及二戰遊戲(DoD, Day of Defeat)跟一堆外國人打以二戰為背景的槍戰,開始體驗比較硬核的第一人稱射擊遊戲。

「原塊牛/豬肉」乍看以為是遊戲更精緻,但我覺得比喻為加入「Online」這個元素更為貼切,千禧年代是台灣線上遊戲開始蓬勃發展的年代。

這時候的遊戲開始有帳號系統,不再只是CD-key,要拿到盜版不容易。我開始會花錢買遊戲,一套經典一般要$1500左右,開始每次到便利商店就會去看光碟區有沒有新遊戲,偶爾會請我爸的學生(大學生)幫我下載破解版。這時期最具代表性的遊戲是CS,連網咖招牌都可以看到兩個拿槍的人,是FPS(First-Person Shooter)的輝煌年代。

任何玩過CS的一看就知道這是哪張經典地圖(de_dust2)

三、2000年代–「泡麵盒不用錢,每個月繳 299 元或每 12 小時繳 15 元,可定期收到麵、乾燥肉、蔥花、湯粉等配料」

這時期與前面有點重疊,我大概小三時開始玩第一個按時計費/月費的遊戲,從最早的石器時代當原始人騎著老虎、到賣東西要真人擺攤的魔力寶貝,這兩個遊戲還是經典的回合制遇怪,想練等要一直繞圈圈(像神奇寶貝)。

直到小四時開始玩RO仙境傳說,正式進入即時對戰的遊戲模式時代。即時對戰推出時真的是新世界,戰鬥畫面流暢不切換、玩家、怪獸都在同個地圖維度、可以路過陌生人抽個幾刀、也可以繞怪不打、不用被強制進入回合戰鬥。即時對戰創造更多陌生人之間的互動、更像真實世界,我從此再也沒玩過回合制線上遊戲。P.S.同時期也有另外一款神作也是即時對戰- 天堂。2006年小六的我開始玩魔獸世界(WoW),那3D、無痕開放地圖,再次把線上遊戲推向一個更真實的世界。

那個年代的便利商店只賣便宜的安裝光碟片($49),但接下來每個月都要按時計價,要嘛1小時/$6、12小時/$20、要嘛花$300~$450的月費,我那時花了不少壓歲錢在這些遊戲上,可說是最早的訂閱制遊戲。

「繳月費吃泡麵」聽起來莫名,在遊戲中亦是,那時候同齡人還不懂為什麼玩遊戲要「持續扣錢」,但那時最厲害的MMORPG都開始涉足到玩家PK、合作攻城、Raid吃王,那種前所未有的「與多人連結」的體驗,是讓玩家、我持續嗑金的原因

我記得是斐揚城?我的小弓箭手就在這邊長大的

我認為那時台灣最具代表性的遊戲是RO仙境傳說,男女老少皆宜、主旋律經典(P.S.你今天微笑了嗎?)。

這是個MMORPG的經典年代,也讓我遇到此生最長期流連的遊戲–魔獸世界(WoW),甚至今年還回去玩懷舊服。

當年這個廣告超洗腦,蕭亞軒的「P.S.你今天微笑了嗎」傳遍大街小巷

四、2010年代–「泡麵盒不用錢,麵本體不用錢,但乾燥肉、蔥花、湯粉等配料每項各售 30 元,也可以花 990 選購松阪豬肉或日本和牛薄片」

2007~2010大概是我小六~國三的這段時期,也是線上遊戲普及化的黃金年代,這個時代最著名的代表就是楓之谷,它算是開啟了免費遊戲的旋風。

因為免費,直到這時候我才真正開始跟同齡的朋友遊玩(之前都是跟大哥哥大姊姊),也終於可以在下課10分鐘跟彼此討論遊戲內容,晚上一起約上線。同時期也接觸了跑跑卡丁車、爆爆王(復出的彈水阿給)。

「麵本體不用錢,但乾燥肉、蔥花、湯粉等配料每項各售 30 元」說明這時代的遊戲最主要是透過商城系統、販賣造型、紙娃娃等、「不影響平衡」的選購配件,讓玩家自由決定是否掏腰包玩。

這個年代讓很多人第一次免費接觸多人連線遊戲,也間接打擊前一個時代月費制遊戲,成為時下年輕人主流線上遊戲模式,但由於同時間我還有玩前一個時代的MMORPG(魔獸世界),所以我花在這類遊戲的錢很少。

每個國中生都解過的「超級綠水靈」任務

四之二、番外篇–2010~2013舊時代的RTS遊戲復甦

大約是我國三~高三的時候,突然掀起一股魔獸三國、魔獸信長的旋風,這是玩家透過自訂地圖修改魔獸爭霸III而做出的遊戲,那時候網咖滿滿的都是熟悉的信長背景,高中生下課第一句就是:「要不要打信長?」。

我也因為這個遊戲認識了RTS(Real-time Strategy)即時戰略遊戲,並玩了一點星海爭霸II。但RTS技術門檻非常高,比較難普及到一般大眾,不過跟朋友一起組隊合作打電腦還是很成就感。

然而,即便魔獸三國、魔獸信長遊戲如此爆紅,這類遊戲開發商「無法賺錢」,因此也沒有一個正式的開發團隊、商業模式(靠玩家donate?),不過也為下一個時代的爆紅遊戲埋下伏筆。

【魔獸信長】是玩家透過【魔獸爭霸III-寒冰霸權】開發的自訂義地圖

五、2015前後「泡麵盒不用錢,每次支付 30 元就可以隨機取得麵體、乾燥肉、蔥花、湯粉等一種配料」

這時我正在讀大學,而這個時代的主角就是英雄聯盟(LoL),一款至今風靡超過10年的Moba(Multiplayer online battle arena)網路遊戲,玩法很像是魔獸信長、魔獸三國,玩家只需要操控一隻角色,跟另外4名隊友合作。Moba不像RTS遊戲需要控兵、不吃手速,玩得好時又能以一擋百、Carry隊友,體驗當英雄的快感

英雄聯盟玩起來雖然跟魔獸信長很接近,但成功搭配著2010~2015兩個時代的商業模式,讓遊戲穩定更新營運,進而稱霸台灣線上遊戲超過10年。

早期英雄聯盟的商業模式比較像是10年代:遊戲本體免費、透過賣skin賺錢,直到近幾年隨著手遊嗑金開始蓬勃發展,也慢慢運用了15年代–嗑金抽寶子的商業模式,才跟著推出嗑金抽寶箱、抽造型的活動。

S2世界大賽台灣隊TPA拿下世界冠軍,正式讓英雄聯盟成為台灣主流線上遊戲

由於這段時間我大量投入在英雄聯盟,對同時期的其他遊戲比較不熟。但也就意味著:玩LoL就夠了。基本上大部分任何有玩線上遊戲的朋友都會打LoL(直到今天)。

「隨機取得麵體」讓原本花費單純遊戲世界加入了隨機性、賭博性,開始讓玩家比較容易在遊戲花「超出預期」的預算,甚至很多手遊甚至可以藉此破壞公平性,因此我個人非常討厭這個商業模式,個人在英雄聯盟也只抽過一次,不得不承認:這是最能讓遊戲公司「短時間賺大錢」的商業模式。

(詳見本人YouTube頻道【英雄聯盟劍豪無雙】黎明使者犽凝、闇夜使者慨影–附送嗑金抽獎心態轉變的4個階段

六、2017~2020–「泡麵盒一碗八十元,內含麵體與乾燥肉,購買季度禮盒,可免費享有配料組合包」

2017年我到了台大讀研究所,依然沒有停止打線上遊戲。這時期的線上遊戲結合了過去遊戲的幾個商業模式:

  1. Free-to-play or 可能需要一次性購買
  2. 可以嗑金抽寶拿造型
  3. 每季出通行證(Game Pass)讓玩家能夠透過持續遊玩,獲得專屬造型、福利。

所謂Game Pass就是定期讓玩家花一筆入場費,並依指示完成每日任務,在賽季結束時免費獲得尊榮的獎勵(也讓Game pass 顯得划算) 這個策略大大提升了玩家日活躍(DAU)、黏著度。

我認為這個時代最具代表性的遊戲就是絕地求生(Pubg),也正式讓Battle Royale大逃殺成為新一代的遊戲主流型態。

雖然絕地求生Pubg已經退流行,但它代表著是大逃殺遊戲時代的濫觴,具有重要的歷史地位

2019–2021 Pubg逐漸退燒,新的一款大逃殺遊戲Apex Legends在亞洲開始變得更熱門(歐美則是Fortnight),我也在Apex買了第一個季度禮盒-通行證(Game Pass)。

「購買季度禮盒」是我非常喜歡的遊戲商業模式,它能讓我花有限的資金(Game Pass)有目標的每天登入遊玩(每日任務、積分累積)、獲得一定的尊榮感(任務獎勵,通常是限定造型)

2017~2020題外話- 遊戲實況發展

剛開始Battle Royale大逃殺這類遊戲的致命傷就是很吃電腦效能、並不是所有玩家都能參與,也間接讓很多著名實況主在這段期間崛起。我也是在這段時間開始追YT實況主,早期我追Cam11111111(台灣)、Shroud(歐美) 。

實況讓許多「沒能體驗遊戲」,或「沒有遊戲體驗」的玩家也能過過乾癮,看Shroud這些高手秀操作、吃雞真的很舒壓,比看電影還精采。

當然自認Gamer的我不甘只當觀眾–「旁觀絕對不可能比身歷其境更有趣」(魷魚遊戲, 2021)-因此一開始我也是邊看實況、邊跑網咖打了半年的Pubg,直到出社會後才自己組了一台電腦在家玩Apex(也開始剪一些廢片,歡迎訂閱)。

時至今日,許多手遊也製作出大逃殺的遊戲模式,效能門檻已不再是這類遊戲的致命傷。

七、2021-「我們即將推出全球限量,專屬於你的獨特泡麵,現在早期購買的話,一碗只要八千元:擁有一碗真正屬於你的泡麵」

今年2021我已經出社會超過2年,就在今天這個當下,許多新型態區塊鍊遊戲(鍊遊)雨後春筍般冒出,這類遊戲通常作為早期加入者有很好的紅利可以領限定空頭、清一色都是設計為P2E(Play to Earn)、有很完善的玩家現金交易市場

原文的「獨特泡麵」說明更像是在說一個區塊鍊的NFT專案,但若要回應P2E本質,我認為更精確的說法是:這是「吃泡麵賺錢」的時代

這很可能將顛覆過去30年的遊戲商業模式,讓玩家從古早的Pay to Play-「花錢玩遊戲」,到顛覆三觀的Play to Earn-「邊玩遊戲邊賺錢」

P2E聽起來很夢幻,但真的有可能嗎?

老實說我沒有一個答案,P2E概念也還在早期階段,最近我認為一個蠻有潛力的是一款叫做Thetan Arena(詳見連結)、上週剛推出、並在一週內突破300萬玩家的P2E遊戲,有Moba/ BattleRoyale的遊戲模式。

實際體驗一周後確實也覺得不錯玩,蠻像Super Animal Royale動物吃雞(2D平面射擊)+Apex( 有角色組合、技能差異),更精確類比話是應該是荒野亂鬥(我姪子那一輩在玩的),遊戲性不錯。

優點:

  1. 模式多元(死鬥、鬥塔、吃雞)
  2. 不會3D暈(我認識很多不玩吃雞的朋友就是因為會3D暈)
  3. 可以在各個平台(PC/Android/IOS)上玩

商業模式比較接近嗑金抽寶的商業模式,P2E的玩家市場元素則是讓玩家可以免費賺慢錢,或是花錢賺快錢。我目前有考慮投資錢下去玩,我認為在中文圈發展起來後應該會帶來很大的衝擊(現在都是全英文介面)。

有興趣的人可以參考我前幾天(12/3)錄的影片《NTU奶哥 Thetan Arena 吃雞模式精華片段01》開局非洲人、技能點一等未升,還能順利吃雞嗎?



小結

透過上述七個遊戲世代劃分,我分享了過去20年自己在各個年代、各個類型的遊戲體驗、所見的商業模式,基本上各年代的經典大作我也幾乎都參與(錯過天堂QQ),稱得上時活多久、玩多久。

簡單整理一下過去20年來PC Game遊戲生態:

遊戲體驗演進:
  1. ~2004: 回合制遊戲(TBS)
  2. 2001~2005: 第一人稱射擊遊戲(FPS)
  3. 2001~2010: 大型多人連線遊戲(MMORPG)
  4. 2010~now: 鬥塔遊戲(Moba)/即時戰略遊戲(RTS)
  5. 2017~now: 大逃殺遊戲(Battle Royale)
商業模式演進:
  1. ~2001: 一次性購買 (one-time purchase)
  2. 2001~2006: 計時、月費制購買 (pay-to-play, Subscription)
  3. 2007~2018: 自由付費 (Freemium)/嗑金抽寶
  4. 2018~2021: 通行證(Game Pass)
  5. 2021~now: 邊玩邊賺(P2E)

結語

這篇文章分享了一個千禧世代的玩家,在過去20年間所體驗的種種PC Game遊戲類型、商業模式。雖然我錯過了許多單機遊戲、Console遊戲、其他線上遊戲大作。然而錯過的遊戲千百種,遊戲型態、商業模式大致八九不離上述這七類。

原本是想分享原文泡麵觀點背後的時代背景與意涵,殊不知寫著寫著就超過5000字,兒時回憶湧現,帶入了不少個人情感,也發現自己不知不覺玩了20多年的遊戲。

很常被別人說:「小孩子才玩遊戲,長大了應該找其他正經事」

也常自我懷疑:是不是要為了社會認同、社會所定義的大人,而拋棄遊戲?(Grow out of gaming?)

玩了這麼多年的線上遊戲,我發現自己離不開遊戲的原因有2個:

  1. 幻化成遊戲中Avatar後,我能跟各種形形色色的人交流、合作→ 這是現實做不到
  2. 遊戲講究公平,實力才是重點,沒人Care現實的年齡、地位→ 這跟現實幾乎相反

因此,我認為玩遊戲並不幼稚,我反而認為遊戲是最能跟跨年齡、跨國界、跨種族的人、且平等交流的休閒活動。

「活到老、玩到老」就是我希望能一以貫之的忍道

我退休的夢想,就是能一直玩任何想玩的遊戲。


有時候我還是很期待會有下一款像魔獸世界一樣的MMORPG遊戲大作,有故事性、有競爭性、又有很強的社群性,讓我幻想在遊戲中成為佼佼者→這是我學生時代玩遊戲一直無法達成的。

或許我無法當SAO中的桐人一樣一夫當關,萬夫莫敵,但也許能像Ready Player One中的帕西法爾,勵志地透過智慧策略、團隊合作,獲得最終獎勵。

又或許有一天,P2E真的發展起來,成為人類社會中重要的經濟體,我真的能夠在元宇宙遊戲中靠遊戲賺錢,那麼我便真正從日常工作中解放,完全地將時間投入在遊戲之中,真正「公平」且「智慧」地獲得報酬

Someday, maybe?

如果真有那一天,那麼我便可以再寫一篇我的遊戲史續作,好好回顧我下一段精彩的遊戲人生(Gaming Life)吧

電影一級玩家打造的世界觀,應該是許多Gamer期待的「遊戲即人生」

最後給願意看到這邊的你

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無論在現實還是在遊戲,讓我們致力玩好每一場Game.


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