「随心所欲主义者如是说」
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「ハウトゥー音ゲー征服 交互逻辑之章」

正是因为理解了每个人都有自己的梦想,当你向我询问,「ハウトゥー音ゲー征服?」,我将要回答以一些非同凡响的灵光。但也请宽恕我的喃喃自语,"Where are my caramels?"

现今较为主流的音游无不关心「抓节奏」,也就是英文中的 rhythm-matching,此处也便不再讨论关于音乐创作等其余方向的音游。然而,即使已经属于同一大类,并拥有大致相同的游玩模式,在具体上仍然有细化的分类可以施加。若依据交互逻辑而分类,则它们将可以被分作以下三种类别:自由型、约束型与自由约束型。

被笔者称作「自由型」的音游中,有一些不可或缺的成员已为我们所耳熟能详,包括但不限于 OSU! 标准模式和 Beat Saber。其所谓「自由」体现于以下两处:物料本身的自由,与用户同物料交互的自由。所谓「物料本身的自由」,具体来讲,是指物料的行为模式不单一:物料并不总会顺着某个轨道滑行(运动物料),或者出现在一定的几个特殊区域(静止物料)。而「用户同物料交互的自由」则体现在,无论是鼠标事件、数位笔事件或红蓝双色的光剑,作为用户意志在虚拟世界的体现,他们的使命是要直接地干涉物料,在其上施加影响。

相比之下,诸如 Project Sekai、Arcaea、Jubeat、maimai、太鼓达人或 Muse Dash 等「约束型」音游的「约束」二字,名出有因。缺少「物料本身的自由」,用户根据游戏设计的轨道、槽位或判定区等,能够在任一时刻推断出,有限种未到场物料的可能出现位置,及已在场物料会如何运动;而缺少「用户同物料交互的自由」,则使用户输入不再能与物料实际上接触,而是通过与容器——一条轨道、一个槽位或一块判定区——进行交互,以代理的形式,令容器为用户触发(或捕获)它正包含着的物料。不可否认的是,这些游戏中有变轨物料的出现,显得好像容器这个代理被凌驾和淡化了,但事实上,「用户激活容器——容器代理用户触发(或捕获)物料」的逻辑仍然是不变的;再者,从制谱来看,变轨物料仍然会追求首尾不越界的规整,也暗示了这种约束性。值得一提的是,「约束型」音游的用户通常不太会对此有意识,即自己实际上在交互的并非物料。

近年来有许多属于「自由约束型」的崭新面孔不断涌现,例如 Cytus 与 Phigros 等。一方面它们是「约束」的,游戏中的物料并不允许直接见而击之,仍然需要经由判定线这一中介,遵循前述的「代理」逻辑;另一方面它们也是「自由」的,物料不再刻板地——而是几乎无法猜测地——出现和运动(在 Phigros 中,尽管物料向判定线落去的「约束型」传统被保留,但由于判定线自身能够活动,很大地提升了避免被预测的能力,故(尤其高等级谱面中)物料可视为不完全的「自由型」)。在「自由约束型」音游中存在一大特点:往常静止与被淡化的判定线在这些游戏中鲜明地存在和运动,并明确地与用户输入和物料并立为三者;它们的用户也大多能明确地认识到自己所操弄着的就是判定线,而不是物料本身,且游戏设计者也会对此进行导向说明。

那么,笔者的焦香软糖,又在哪里呢?

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