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Tin-Wei,Wuu就讀於雲科大博士班,專注於獨立遊戲評論、電競文化和資料科學議題。

透過開放資料分析電玩遊戲販售數量

電玩遊戲發展相當的有趣,以前得把螢幕呈現的幾個點的像素白色亮點當成帥氣的戰鬥機來發出子彈擊敗敵方,到現在透過擷取演員表情動作來呈現真實感的腳色,或是透過行動裝置滑動可愛逗趣的腳色進行攻擊,遊戲的發展隨著科技的改變而產生不同的遊玩形式與風格,也隨著時間累積不斷產生了大量的資料,像是遊戲的銷售量、遊戲的遊玩時間等,許多線上遊戲也會依據所有玩家在遊戲內所產生的數據進行更新,來微調或新增遊戲的內容,讓玩家在遊戲上遊玩得更順利或是吸引更多新的玩家。而隨著開放資料運動興起,組織和公部門開始將內部的資料開放,此舉希望能透過資料開放讓更多人參與使得資料的效用放到最大外,公部門也能因此變得更加透明或期望得到效率的增加,還有政府問責等相關概念。

而這份資料來自data.world網站, 為1983年至2017年的遊戲銷售數量,其中近17,000筆資料和11個欄位,欄位包含了排名、遊戲名稱、出版商、地區(美國、日本、歐洲)銷售量和總銷售量等,資料集所登錄的遊戲數量並不是非常詳盡,但依然能從該資料取得許多資訊,舉個例子來看看1983年的資料統計表吧。

圖1、1983年遊戲發行數量

本文章銷售數量單位都以百萬為單位,從圖1可以得知標記為藍色的任天堂(Nintendo)的遊戲發行夠多以外,銷售數字也相當得驚人,當然1983年所發售的遊戲不只這些,但從資料集的資料呈現可以得知任天堂在遊戲史上的地位,另外雅達利 (Atari)也是另一個遊戲業傳奇,Netflix更因此拍攝了紀錄片Atari:Game over,其實光討論遊戲公司就夠好幾篇文章,本文重點著重於資料的呈現。

以遊戲類型區分的遊戲銷售量

到底目前遊戲類型分類有多少,哪一種最多呢? 從圖2可以得知動作遊戲的銷售量最多,接著排名便是運動、射擊和角色扮演遊戲。動作遊戲可以說是最早出現和最常看到的遊戲類型,有著豐富的關卡設計並挑戰玩家的反應能力,大量的關卡搭配著不同的地形環境和敵人或怪物的能力,考驗玩家如何通過挑戰,戰神與惡魔獵人都是著名的動作遊戲系列。運動遊戲則可從許多街機遊戲可以看出它的魅力,現在仍然能在電動玩具店上看到許多玩家掌控著方向盤玩著街頭賽車,體感的刺激加上具速度感的效果畫面往往讓許多玩家玩一整個下午都不會膩。歐美對於運動文化的熱情也是運動遊戲之所以銷售好的原因之一,許多職業運動都有與其合作的聯名運動遊戲,像是NBA、MLB、F1等等都具有不錯的銷售佳績,隨著越來越擬真的捕捉動作,許多選手的招牌動作在遊戲內更忠實的表現出力道與美感,NBA與F1甚至還因此辦起了電競比賽和聯盟,由此可知該遊戲類型不僅帶來更真實的畫面,更有玩家彼此競技的因素存在。射擊遊戲的概念也與前述遊戲類型一樣古老,某一個光點A發出一個光點B至光點C,而光點C消失了,如此的呈現方式便是射擊遊戲的最基礎概念,像是太空侵略者,在台灣被俗稱為小蜜蜂便是這樣的一款射擊遊戲,而射擊遊戲隨著遊戲發展的技術演變也有著多樣的視角呈現和聲光效果十足的場景,也是男人們的浪漫。

圖2、遊戲種類銷售


以遊戲主機區分的遊戲銷售量呈現

此小節為呈現遊戲主機的總遊戲販售數量,在此我僅呈現3大遊戲主機廠商中的任天堂Nintendo、微軟(MicroSoft)和索尼(Sony),圖3為任天堂遊戲主機的總遊戲銷售量,其中Wii和DS主機的遊戲販售量最高,以Wii主機的遊戲銷售量突破9億,數字相當驚人,Wii主機並無其優秀的硬體效能,主要是專注於玩家的互動上,透過體感的控制器和跳舞墊進行多種體感的操作來進行遊戲,在當時注重硬體效能的主機廝殺中開創出新的道路,任天堂所開發的Wii Sports當時更是獲得許多家庭的青睞,網球、保齡球等運動項目玩完一場不僅身體活動到、還能促進彼此感情,該遊戲也是銷售的前段班。任天堂DS則是早期遊戲掌機GB、GBA的後代掌機,為 Dual Screen 的縮寫,具有雙螢幕顯示、插卡帶形式的掌機,該掌機的遊戲銷售量如此高的原因,寶可夢的貢獻不可少,寶可夢不斷的推陳出新維持熱度,掌機的好處更是能夠隨手拿出與好友們進行寶可夢對戰,若連上Wifi網路,對戰的世界更是沒有限制,常聽到台北地下街有著熱血的玩家帶著自己的DS系列主機和寶可夢進行各種有趣的對戰,掌機隨手攜帶的便利條件功不可沒。

圖3、任天堂主機遊戲銷售量


圖4的索尼遊戲主機的總遊戲銷售量,PS2和PS3為最大宗,PS2(PlayStation2)可以說是索尼最為輝煌的遊戲主機之一了,具有最長的遊戲主機銷售紀錄和銷售時間,其經典的遊戲幾乎都在PS2發售,而官方更是支持PS2相關的服務近18年。索尼在銷售PS2的過程中吸引了不少優秀廠商來製作高品質的遊戲,像是俠盜列車手、三國無雙、太空戰士、惡魔獵人、潛龍諜影、戰神、惡靈古堡等等,並向下支援PS遊戲,具調查甚至有價格實在且還能播放DVD功能等原因,吸引了不少未發展和發展中國家的購買。PS3除了遊戲機外,更以一個家庭多媒體平台作為號召,進入了藍光和高畫質的時代。但相較於任天堂掌機主機和遊戲的熱賣,索尼的掌機成績就並無如此優秀,這部分就需要更多玩家心得和專業報告進行後續的討論。

圖4、索尼遊戲主機遊戲銷售量

另外在微軟的遊戲主機中,Xbox 360的遊戲總銷售量最高,Xbox 360為Xbox的後繼主機,並推出Xbox LIVE讓玩家能夠在網路上共同對戰和下載遊戲,當然此功能在任天堂和索尼來說也有類似的功能存在,至於為何命名360而是因為想提供給玩家獨特的娛樂體驗,以360度的涵義進行命名,但多少也是因為其競爭者都已進入第3代的推出,不想以2進行命名有較大的關係。但我到現在仍然沒碰過Xboxˊ主機,目前微軟新推出的Xbox one x銷量似乎有點掙扎,連台灣官方都帶著自嘲的方式銷售該主機

圖5、微軟遊戲主機遊戲銷售量


地區銷售量

講完運行遊戲主機的總遊戲銷售量後,那地區銷售量呢? 該資料集具有歐美日的銷售數字,以清單的方式來呈現該地區銷售量前10名的遊戲

歐洲-遊戲名稱-主機-發行商-銷售數字

  1. Wii Sports / Wii / Nintendo /29M
  2. Mario Kart Wii / Wii / Nintendo /12M
  3. Wii Sports Resort / Wii / Nintendo /11M
  4. Nintendogs / DS / Nintendo /11M
  5. Grand Theft Auto V / PS3 / Take-Two Interactive /9.27M
  6. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day / DS / Nintendo /9.26M
  7. New Super Mario Bros. / DS / Nintendo /9.23M
  8. Wii Play / Wii / Nintendo /9.20M
  9. Pokemon Red/Pokemon Blue / GB / Nintendo /8.89M
  10. Wii Fit Plus / Wii / Nintendo /8.59M

美國-遊戲名稱-主機-發行商-銷售數字

  1. Wii Sports / Wii / Nintendo /41.5M
  2. Super Mario Bros. / NES / Nintendo /29.1M
  3. Duck Hunt / NES / Nintendo /26.93M
  4. Tetris / GB / Nintendo /23.2M
  5. Mario Kart Wii / Wii / Nintendo /15.85M
  6. Wii Sports Resort / Wii / Nintendo /15.75M
  7. Kinect Adventures! / X360 / MicroSoft/14.97M
  8. New Super Mario Bros. Wii / Wii / Nintendo /14.59M
  9. Wii Play / Wii / Nintendo /14.03M
  10. Super Mario World / SNES / Nintendo /12.78M

日本-遊戲名稱-主機-發行商-銷售數字

  1. Pokemon Red/Pokemon Blue / GB / Nintendo / 10 .22M
  2. Pokemon Gold/Pokemon Silver / GB / Nintendo / 7.20M
  3. Super Mario Bros. / NES / Nintendo / 6.81M
  4. New Super Mario Bros. / DS / Nintendo / 6.50M
  5. Pokemon Diamond/Pokemon Pearl / DS / Nintendo / 6.04M
  6. Pokemon Black/Pokemon White / DS / Nintendo / 5.65M
  7. Pokemon Ruby/Pokemon Sapphire / GBA / Nintendo / 5.38M
  8. Animal Crossing: Wild World / DS / Nintendo / 5.33M
  9. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day / Nintendo / 5.32M
  10. Monster Hunter Freedom 3 / PSP / Capcom / 4.87M

總結來說,不管地區為何,任天堂大獲全勝,Wii相關的遊戲和瑪莉歐系列橫掃歐美,在日本寶可夢則是主宰了日本遊戲市場,這部分可能牽扯到遊戲主機本身的銷售量、官方對於該主機的支持力道、遊戲開發廠商對於該IP的重視與延續和玩家對於遊戲的回饋等,數據所呈現的結果需要更多推敲和研究來說明解釋,但不管如何,任天堂雖然不太重視中文市場,但在遊戲業中真的是處於不可撼動的地位。


年銷售量

那根據年銷售量來區分,從圖6可以得知遊戲銷售量隨年增加,到了2010年開始下滑,這樣的趨勢圖結果雖然沒有透過資料佐證,但我個人認為有幾個原因,首先是智慧型手機遊戲的發展,智慧型手機隨ˋ著每年不斷推出使得螢幕變得越來越大、效能越來越好、觸控螢幕也越來越靈敏,許多遊戲從簡單的拖拉手勢到現在能夠在手機上執行操作複雜的線上遊戲,許多早期出在電腦平台上的線上遊戲也紛紛推出手機版,像是天堂M、龍之谷M、楓之谷M等等,再加上許多讓玩家著迷的轉蛋手遊,透過隨機且機率偏低的轉蛋來轉出優秀的腳色跟造型使得玩家常常一個手癢就下了幾單買轉蛋,人們使用手機時間也大量增加。二是盜版猖獗,許多遊戲大作在發售日釋出後,可能在2、3天後就出現了網路破解版以供下載,像是電腦遊戲玩家早期常聽到的3DM、遊俠網等大陸遊戲破解網站就是一例,我還記得以前角色扮演遊戲的"黯龍紀元-異端審判"號稱採取了某特殊機制防盜,3DM在該遊戲販售一陣子後透露出即將破解的消息,當時許多論壇和網友都覺得只是賣賣關子、講講大話,但之後真的推出了可運行的破解版,著實嚇了一跳。另外許多遊戲主機也可以拿去改機,就不用花1、2千買正版片直接跟一些店家買便宜的盜拷片就好,記得早期PS或PS2改機一片遊戲台幣7~80,幾百塊就能掌握大部分經典遊戲,但隨著現在台灣許多廠商專注於在地化,許多中文化遊戲片充滿誠意、加上更複雜的驗證機制、線上遊玩的樂趣、遊戲後續的可下載內容和玩家的版權概念提升,改機的風氣大為下降。另外實況風氣的崛起也讓我覺得許多人看過實況主玩過並全破某些遊戲後,可能也會降低購買欲望等等,當然沒有經過驗證與研究大都只是我的臆測,當然此資料能夠透漏的資訊一定不只如此,透過一個資料集不斷挖掘的樂趣也就在這裡,找出更多沒被發現的資訊或模式並透過其他的呈現方式來呈現資料。

圖6、年銷售量趨勢


另外該資料集只呈現到2017的資料,許多新發售的遊戲沒記錄到外,銷售量的累計數字肯定也會不同,據說今年所推出的魔物獵人:世界 的銷售量以突破750萬,俠盜列車手5的銷售也仍然賣得不錯,手遊是不是也能列入、登陸的遊戲也不夠齊全,但隨著之後更多的資料出現配合,我相信遊戲領域相關的資料分析一定有更多的討論和呈現。

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