施登騰

【數位轉譯/博物館科技系列:科工館《藏水覓趣》水下考古展和其數位科技技術論述分析】

熱騰騰的博物館科技案例分享:【藏水覓趣】~水下文化資產多媒體互動特區。

【藏水覓趣】是國立科學工藝館的特展,由西米設計承辦執行。將於2021.2.05~2021.5.9於國立科學工藝博物館的第一特展廳展出。

關於這篇的介紹,我打算以兩個觀點去分享:

一是從【藏水覓趣】去回溯個人曾對西米設計展示科技案的「數位技術論述」;
二是從【藏水覓趣】去比對個人過去以國外案例所做的「沈浸體驗論述」。

此篇的內文不短,所以各位可以先看精彩圖片,再去展場好好體驗;但我,還是想好好以這些現場實錄去回顧與更新過去的論述分析。

總之,本篇重點是分享這個好展覽資訊給大家,但作為目前博物館科技/數位轉譯之技術論述佈道者,我仍希望透過這些國內精彩的展示科技案例,不僅是推介國內許多很強大的廠商,也逐步驗證與落實必要的技術論述,讓技術可以達到學術的高度,使之成為博物館學總體不可或缺的專業發展方向。


【數位轉譯/博物館科技系列:《藏水覓趣》~西米設計新作和我的技術論述】

一、關於【藏水覓趣】案的「數位技術論述」:

過去以數位科技的觀點去談「論述的『實體性』」時,就引用了西米設計在臺北機廠的「組立工廠」歷史現場AR設計,因為這是以數位科技提供很具有歷史與藝術的數位雙生(digital twin)虛實變貌的精彩案例,因為透過數位虛像去展示此歷史現場在過去的面貌與內容。

西米設計在臺北機廠的「組立工廠」歷史現場AR。資料來源: https://solomo.xinmedia.com/archi/166180-trw

而且【藏水覓趣】恰恰相反,雖然在設計上同樣具有「在址」意象(即水下考古現場)的目的,但卻是從虛像去(有條件地)呈現水下考古現場,不論是透過本案的360度全景沈浸投影、劇場設計、VR體驗。

以目前的數位技術,在數位虛擬世界中擁有擬真的高度,驅動觀者的沈浸感與感情投射是有可能的。且要使虛實整合的世界/視界不唐突,「逼真 Verisimilitude / Truth-likeness」與「擬真 Simulation」都是重要的元素。這是西米設計在幾個展場設計中都很成功地實踐的「實像設計與虛像媒體的應用」。

西米設計作品:【鐵道博物館 蒸氣夢工廠】。資料來源:西米設計臉書紛絲團
西米設計作品:【鐵道博物館 蒸氣夢工廠】。資料來源:西米設計臉書紛絲團

如果,只有以上,其他有許多的新媒體公司都能做。

但我會去主動了解西米設計的數位轉譯風格的原因,是其在「劇場型設計空間中的後設應用」。我指的是在西米設計之數位劇場/展場空間中的「戲中戲、劇中劇」的概念,那是由玩家與觀眾去觸發的。所以,也可以說透過破牆(打破第四道牆)的觀眾參與,使得以使用者中心與參與性設計的展覽規劃,提供觀眾更民主化非權威式的參與機會。

它透過數位體驗去改變觀眾與文化接觸的方式,也是藉著數位技術提供的深入且更具意義的互動關係。

西米設計作品:【新北投火車車廂:「月臺日子」展】。資料來源:西米設計臉書粉絲團。

西米設計最近在新北市立十三行博物館的【山水八里展】所設計的「數位牽罟」,就是再運用「實像設計」(罟網)與「虛像媒體」(漁獲)的互動形式與設計。這種互動就是所謂的Metagame (後設遊戲、元遊戲),其實也類似Metadrama(後設戲劇)那種「戲中戲、劇中劇」的概念。能在既定遊戲規則內提供超越或達成的設定,使觀眾/使用者的互動可以更深地直接地參與之中,就像後設戲劇讓觀眾身處其間,或角色跳脫戲劇表演、或觀眾進入劇情之中。這樣的設計也助於觀眾對於其場域要傳遞之內容的投射與接收。且觀眾/使用者通過自覺參與後的規則突破之時,其互動內容就成了其個人化的展示文本。「數位牽罟」也成了觀眾體驗的個人「牽罟」,進而了解【山水八里展】要傳遞的展示內容。

西米設計作品:十三行博物館 山水八里展~數位牽罟。資料來源:西米設臉書粉絲團

這樣參與式體驗的展示手法,不僅在【藏水覓趣】展區中有多項類似的展件,我個人更認為的巨觀式「水母資訊展牆」中,更綜合了「資訊閱讀」、「角色扮演」、「IG Friendly 留影互動」強化了在科學知識類展館很合適的「玩學 play+learn」的概念。相當值得推薦!!

「參觀展覽」畢竟是種「歷時式空間體驗」,時間的流逝與空間的移動都能在設計中,也就是說,展覽動線同時具有「空間性」與「時間性」。如果能讓參觀者的「參觀行進路線」越發接近策展者的「展覽動線/故事線/互動敘事結構」,使觀者與展品間對話足跡去串聯出一個接近原設計之路線的話,不管是較具有互動品質(quality of interaction)的「隨選型」動線;或是較佳的學習性與控制性(learnability & control)的「引導型」動線,只要設計得當,觀者與策展人在這敘事中就能共享著「起點」與「終點」。

那麼,西米設計的核心概念就是:「故事」「故事」「故事」。這也是西米設計總監於本校的一次邀請演講簡報中分享的:「Hello, we built a story (exhibition)/Go into the story。」!!!

因此,,西米設計的作品,基本上就從劇場式設計,以「故事」包覆「展品/敘事」,並分為「虛構想」與「實構件」。

「虛構想」就是在展示設計中以動畫的「關鍵幀 」或者是敘事的「劇情高潮 plot twist/climax」去思考,展區內去串連許多「展點/展件」之間的路徑、時間、空間,一向都不在設計之列,所以才會說是「虛構想」。

以環境元素分析,【藏水覓趣】採用「中心地標 landmark」設計,以360度全景投影構件,提供一個中心聚焦,但環形導流式的空間設計。在藍色黝暗幽光所營造的展覽空間中,環布的多是可以動手體驗、動眼感受的展覽單元,所提供的是「水下考古」的各種專業資訊,動線雖沒有明確指引,但隱隱然由虛構想逐步逐件捕實「完整敘事」。

「實構件」就是串聯組合的在敘事情節中的構想與劇情,但在展場(或實境遊戲)中其實是實質/具體存在的展品/地標/建築/場景等等敘事節點,稱之為「實構件」,也就是展品(亦即敘事節點)。

當水下考古的實際用具、實際環境、實際所見,被以劇場是設計的「場景實構件」(仍須數位展示的輔助,如燈光、投影、物像等)去模擬出「虛擬實境」時。觀眾所感受的,不僅是由親自實踐而來的知識與技能所積累的「經驗」,且是參與活動於過程中親歷與反思時所感受的「體驗」(均譯做 experience)。

這部分,我很推薦「透明螢幕拍照機」互動應用以及「水下考古工具展牆」。

二、關於【藏水覓趣】案的「沈浸體驗論述」:

目前最夯蔚為風潮的沈浸式投影技術與應用來說,基本上有兩個面向的觀察重點:

(一)必要條件支援:

  1. 空間:
  2. 從國外案例來看,光以Culturespaces最小的【光之地堡 Bunker de Lumiere】來說就有1,150平方公尺(約348坪)地坪,以及3,350平方公尺(約1,014坪)投影面積。而teamLab在東京的【數位藝術館,御台場五彩城(Palette Town, Odaiba)】,佔地更達1萬平方公尺(約3,025坪)。而挑高均高,像位於南法的【光之採石場 Carrieres de Lumiere】牆面高度可達10公尺。

此次【藏水覓趣】有比較難得一見的環形投影區,以及挑高的水母影像投影,是相當具有水準的設計。

2. 設備:
teamLab【數位藝術館】用了470台Epson投影機,電腦500台;且以展出【Klimt】的【光之博物館Atelier de Lumieres】為例,就用了Barco 6,000流明投影機128+16台。

Barco 全景短焦 24:7WUXGA寬螢幕、DLP(Digital Light Processing數位光學處理技術)機種。圖片來源:https://www.barco.com/en/product/f50-wuxga

這部分不方便透露,但特別列出來國外的例子,讓大家了解國內廠商如何在目前的經費規模中呈現與國際趨近的高水準。

3. 圖像:
【The Van Gogh Show】所使用的是Bridgeman images這家專營文化、藝術、歷史數位圖像之授權公司的檔案,要創造這樣的放大的沈浸視覺,這些圖像是絕對必要的。像Google Arts and Culture的放大應用服務也使用了像是Madpixel專為數位典藏需求開發的Super Zoom技術。

圖片來源:https://www.facebook.com/CarrieresDeLumieres/photos/p.2370915586276757/2370915586276757/?type=1&theater

此次【藏水覓趣】展覽雖投入3D影像與高解析的製作預算,但很建議要善用國內相關的水下考古影像與圖像資源,才能更使典藏、研究資源透過展示應用的檢視,回饋到未來的典藏與研究實際規劃(不管是實際預算或概念)。

4. 技術:
用了數百台投影機就必須用到影像縫合技術image stitching,經查Culturespaces使用的是Modulo Pi system,是款相當先進的軟體(https://modulo-pi.com/)。 但更重要的,Culturespaces的成功更在於AMIEX(Art & Music Immersive Exhibition)技術與團隊。這是由藝術導演、圖像設計師、音樂編曲等等所組成專業影音團隊。

這部分請各位到展場實際體驗,不僅是影像縫合、投影光雕、互動互動、多媒體設備等,台灣團隊已臻傲人水準。

(二)沈浸體驗論述:

1. 進戲:
「進戲」是陳永賢教授的用詞,是用以從藝術中的進戲觀念與脈絡出發,進而分析新媒體藝術以互動式創作呈現時所產生的創作思考和美學觀點。數位科技要創作的沈浸感,確實必須有這樣的觀念理論作為支持。

【藏水覓趣】從展場的色調氛圍,確實已為觀眾的角色沈浸「進戲」作了準備,但此展在角色觀點設定較為複雜,作為水下考古員的沈浸投射也會因為頻繁的進出而失據。這或許與此展的 target audience的年齡設定比其他專案為高有關。相當可惜!

2. 閾界 :
「閾界」(liminality)則是戲劇與現實間的跨越/ 橫亙。Chihting Lai 分享她從英國萊斯特大學博物館學研究所教授Rose Perry所說的:「『閾界』是人類學中象徵文明儀式進行中的中介地帶,將此概念挪移至美術館、博物館等場域,文物歷史跨度使時間感來到了虛與實的中介,因此在館內的經驗如同身歷一場『文明儀式』,一種僅有在博物館才能得到的體驗。」針對沈浸投影這樣的特殊展示之體驗,也適合以「閾界」提供論述概念。如前面的技術論述所言,此【藏水覓趣】展在「虛概念/實構件」與「虛像/實境」間的交錯與互補,一直是西米設計在劇場敘事上的強項。此展更讓博物館的參與式體驗多了劇場效果,很值得去體驗。

3. 真實實境:
無論是以「沈浸式虛擬實境Immersive Virtual/Mixed Reallity」或「真實實境 Actual Reality」名之,或以「逼真 Verisimilitude / Truthlikeness」與「擬真 Simulation」技術為之,都致力於讓觀眾打破戲劇敘事形式中橫亙於觀眾與表演者/舞台之間的「第四面牆」,自我「存在/在場(Presence)」才穿越了「螢幕」進入數位技術營造的虛擬世界中,觀眾也才能夠以自身經驗去回溯經歷做判斷,並以實際體驗去建立感知體會。

看得出【藏水覓趣】數位內容,特別是影像上的考據,應該與科工館與其他學術專業投入的合作有關,因之能有不錯的執行成效。但可惜的是,以博物館典藏即展示的趨勢來看,此展在「嚴肅展件」還未能更有創意地讓典藏研究有展示效果,所以還是比較「傳統」的甲乙方合作與特展式數位展示概念。但還是必須稱譽的是,在西米設計的劇場式展場設計風格,仍在此仍需歸類為「硬知識」展覽中,展現了蔡歐寶總監所指的「building story(exhibition)」的故事敘事概念。

值得我持續追蹤確認的,是比起該公司兩年前(2019)在澎湖的專案場【澎湖水下文化資產多媒體展覽】,西米設計似乎又更為進步且豐富。不僅是較少人事更迭的西米設計團隊,很穩健地在博物館科技專案中累積經驗,並有效提升數位轉譯的技術;且由主視覺與故事所架構起的劇場式數位展示設計風格特徵也愈發明顯,沈浸包覆效果也越能與敘事互相作用。

西米設計「黑水溝傳奇-澎湖水師的故事」特展。圖片來源:https://www.xinmedia.com/article/172133

以上!

推薦大家參觀【藏水覓趣】,此展將於2021.2.05~2021.5.9於高雄市國立科學工藝博物館的第一特展廳展出。


CC BY-NC-ND 2.0

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