板斧🔺
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感興趣設計、遊戲與 Web3,主要用簡中寫作,有一個幾位朋友合夥的遊戲評論博客:markonreview.com

2023 年 3 月新游盘点(补发)

卧龙:苍天陨落 / 零 ~月蚀的假面~ / WWE 2K23 / 莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ / 生化危机 4 / 最后生还者 第一部

(抱歉上个月底忘了转发过来了,补上!)

生化危机 4 / Resident Evil 4

终于轮到你了。
  • 推出日期:2023.03.24
  • 登陆平台:PS4、PS5、XS X|S、PC

千呼万唤始出来的新《生化危机 4》终于来了,根据目前官方发布的信息,这部高规格的完全重制版会在打磨视听、优化操作的同时重构叙事(游戏总时长一致),重构能做到什么水平还有待观察,但至少技术方面的提升令人欣慰:RE 引擎赋予了原作中阴森、凶险的西班牙村庄更生动的表现力,操作也得到了全面的现代化,射击手感优化、QTE 大幅减少、敌人威胁提高、战斗更实时且贴近直觉。

如果觉得放心不下,可以先试试免费的 Demo,通过试玩可以非常直观地感受到开发团队把《生化危机 4》改得更「动作」的努力,主角动作的无敌帧大幅减少,取而代之的是敌人凑近时更拟真、更具威胁的进攻,把原版游戏中按键输入时机练得滚瓜烂熟的老玩家一上来应该会很难受,但如此改动的优势在于让游戏体验更可信。

原版《生化危机 4》是「生化危机之父」三上真司主导的最后一部系列作,该作发售于 2005 年、最早登录 Nintendo GameCube 平台,是系列中新(越肩)旧(固定视角)作品的重要分界点,开发团队召回了系列明星角色里昂·S·肯尼迪(Leon S. Kennedy)再次担纲主角,讲述了与前作高度关联但相对独立的新故事──解救被秘教劫持的总统之女、化解生化武器灾难,既发扬了系列经典的银河城框架,又引入了 TPS 射击机制、加强了近战体术,还改进了佣兵模式(可能是系列最有挑战趣味的佣兵模式之一),种种「集大成」让《生化危机 4》获得了山呼海啸般的社区感召力。甚至后来的《生化危机 6》等(被笔者认为爽快但俗不可耐的)续作还进一步抬升了四代的历史地位,令相当多的玩家对四代流连忘返。

Capcom 自己当然也是懂的,苦心经营多年,让原计划只在 NGC 独占的《生化危机 4》不断复刻、跨平台,一步步成为了家喻户晓的「只有想不到、没有玩不到」。

按照 Capcom 近年来使用 RE 引擎翻新《生化危机》的节奏,推出一部《生化危机 4》的完全重制完全是顺理成章、能博得各方欢迎的一桩美事。先前的两部 RE 引擎完全重制作品各有千秋,高举高打的《生化危机 2》为行业树立了「重制」的新标杆,《生化危机 3》则因内容量大大低于预期而遭受非议,而《生化危机 4》重制项目的重要性应该比前两部大的多,因为它本身在玩法上已经较为全面,且要现代的多,如果重制版不能与原版拉开有诚意的差距,甚至犯下开倒车的失误,大概率会给 Capcom 的营收、名誉造成可观的打击。据网络公开信息,Capcom 没晕到继续拿金字招牌开玩笑,他们早在 2018 年就启动了开发的相关工作,2021 年初还从外包开发商 Studio M-Two 处收回了对项目的主导,后者认为这部重制应尽量原汁原味,而 Capcom 需要它展现更多革命性。

就笔者个人看法而言,四代原版在玩法方面确实走在同时代前列、即便大体沿用至今也无妨,但其在故事方面确实略显陈旧之态,尤其有《生化危机 7》珠玉在前,笔者特别希望《生化危机 4》能借机重获新生,用更多写实置换原作的娱乐性元素,创造更强的沉浸感,或许成为下一个 Capcom 永远可以信赖的「保留节目」。

卧龙:苍天陨落 / Wo Long: Fallen Dynasty

Team Ninja 最新出品,位于《仁王》与《只狼》中间地带的三国题材 ARPG。
  • 推出日期:2023.03.03
  • 登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

本作由光荣特库摩发行、旗下工作室 Team Ninja 制作,是一款三国幻想主题的 ARPG 作品,于 2022 年 6 月的 Xbox & Bethesda 联合发布会上正式公开。

《卧龙》初公布传递的印象很容易给人「强强联合」的预期:一方面,对于深耕《三国志(Romance of the Three Kingdoms)》《真·三国无双(Dynasty Warriors)》等三国名 IP 多年、时常在各种作品中把玩「鬼神」要素的光荣特库摩来说,《卧龙》的风格显然不难驾驭;另一方面,《卧龙》的宣传 PV 透露了其类魂游戏的玩法设计,而 Team Ninja 为本作派出的两位联合制作人安田文彦、山际真晃曾分别制作过《仁王(Nioh)》《血源诅咒(Bloodborne)》两个系列,这可能令玩家在动作体验方面有更多想象。

感谢头条游戏给予了提前数小时进入 PS5 版《卧龙》的资格,让笔者可以根据游戏的实机表现分享更多感受:本作拥有一套关卡制的 ARPG 玩法,一关即一章、也是一张可供自由探索的大地图,玩家需在其中寻觅并挑战强敌、收集各色物件、培养角色能力,并在整趟冒险中邂逅大量三国时期的英雄人物,从「黄巾之乱」起,陆续体验 Team Ninja 掺杂东亚幻想美学改编的历史事件──比如官方着重宣传的虎牢关「三英战吕布」。

进一步具体到社区瞩目的动作机制,《卧龙》应该算得上是 Team Ninja 的类魂游戏探索道路上的又一里程碑。同门旧作《仁王》中,开发团队引入中下段切换、「残心」等相对复杂的操作,拔高了游戏的技巧性,而《卧龙》可能是向《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》有所借鉴,隆重引入了与后者中「招架」类似的「气势」与「化解」:

  • 《卧龙》未沿用《仁王》中独树一帜的「残心」系统(一套动作打完后精准按键、回收体力),新加入了「气势」机制,位于屏幕中下方的气势槽从正中分为由左到右、由负到正的两半,打击敌人可以让气势槽向右积累,而使用输出更高的气势攻击、受到伤害则会向左消耗气势槽,敌我皆如此;正的气势越多,消耗气势的强攻击就越猛,而气势槽一旦扣到最左端,角色则硬直很长一段时间,总之,玩家在攻守中需要管理的核心资源就这么被统一到了气势槽上。
  • 通过预判敌人动作、掐准时机按键触发「化解」,玩家便能避过伤害、调整身位,伴着优雅的脚本动画,打出四两拨千斤的效果;而与《只狼》显著不同的是,《卧龙》中的敌人并不会「化解」玩家,同时包括地形伤害在内的一切伤害都可以被「化解」(只要按得准),这意味着,一旦玩家把「化解」练得炉火纯青,就能爽快地开启「单方面施暴」模式,不会像在《只狼》里面那样棘手地应付一票极度狡猾的对手。

综上来看,我认为《卧龙》核心的这套动作体验相对经典而封闭,包含了 Team Ninja 专注动作游戏多年的经验,而比起同时代的「魂」系列游戏,对玩家熟悉各色敌人、场景的危险又没提出极苛刻要求,毕竟「万物皆可化解」(退而求其次还能按住防御时「化解」),能令玩家更容易用熟练度换回动作内容的「爽点」。

以上是《卧龙》最核心之一的动作体验,开篇后迅速给笔者留下的深刻印象,确有特色与独到趣味,但游戏开篇还有一则难以回避的不和谐,对冲了初入游戏时饱含的期待——那就是本作极其糟糕的用户引导。在「极简」的背景介绍后,玩家几乎是突兀地开始了复杂度颇高的「捏人」环节;而正式进入关卡,游戏在完成了攻击、跳跃、「化解」与闪避、插旗等最基础操作的简介后,基本就把玩家放生了,寻找插旗点、使用道具等严重影响战斗的关键内容一带而过,打关底 Boss 前才介绍单独的战斗教学关卡。如此种种做法显示,开发团队可能默认《卧龙》主要面向同类游戏的粉丝,抑或相关意识稍有欠缺,导致他们放弃打磨这款产品的引导体验,这可能给缺乏特定游戏经验的玩家造成巨大的不便及挫败,值得大幅改进。

最后生还者 第一部 / The Last of Us Part I

本月发售的是 PC 版,去年 9 月已独占登陆 PS5。
  • 推出日期:2023.03.28
  • 登陆平台:PS5、PC

去年 9 月已独占登陆 PS5 的《最后生还者 第一部》即将来到 PC 平台,PC 版可游玩内容与 PS5 版相同,收录了《最后生还者》原版单人剧情、前传 DLC《Left Behind》以及竞速、永久死亡等特殊模式,此外还集成了拍照模式等等。PC 版在视听方面也增加了一些新特性,如支持 21:9、32:9 等超宽屏,提供了 AMD FSR、Nvidia DLSS 设置选项等。

容我再简单介绍一下这部名作:最早于 2013 年登陆 PS3 平台的《最后生还者》为玩家们描绘了 Joel、Ellie 这对老少搭档的后启示录冒险,身负特殊且重大的使命,两人在早已破败、被大自然侵蚀覆盖的都市残骸中穿行,对抗被丧尸化的敌对生物,处理幸存者聚落中发生的事件,经历一个又一个棘手的抉择。尽管原版游戏在发售时,在视听表现方面就几乎已经触到了同平台、乃至于同时代主机游戏的天花板,但开发商 Naughty Dog 仍然不甘寂寞地掏出了这部用《最后生还者 第二部》技术规格制作的重制版,让粉丝们能够体验超越记忆美化的画面,也令系列两部作品的衔接更加紧密,铺垫日后的续作。

零 ~月蚀的假面~ / Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse

主打「美少女+日式恐怖」组合拳的高清复刻作品,原版游戏为 Wii 独占。
  • 推出日期:2023.03.09
  • 登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

同样来自光荣特库摩的一部恐怖冒险作品,原版游戏由任天堂、被收购前特库摩主力开发,Grasshopper Manufacture 的知名制作人须田刚一参与监修,于 2008 年在 Wii 平台发售,为近年来继《零 ~濡鸦之巫女~(Fatal Frame: Maiden of Black Water)》后又一部被高清复刻的《零》系列作品。

《零》系列诞生在一个生存恐怖游戏扎堆涌现的时代。在它之前,市面上已经有了《生化危机(Resident Evil)》《寄生前夜(Parasite Eve)》等当红炸子鸡,它们通过高强的战斗、有限的物资获取、相对传统的刺激性视听元素等恐吓玩家;而在上述系列创立后的 1999 年,《寂静岭(Silent Hill)》初代另辟蹊径,依靠相对「舒缓」的叙事节奏、令人细思恐极的心理恐惧征服了大众,也深深地影响了原版《零 ~月蚀的假面~》的制作人柴田诚等(柴田诚在 2016 年与《寂静岭》系列制作人外山圭一郎的一次访谈做了详述)。

总而言之,正是在这样的背景下,《零》系列捧出了一套延续至今的生存恐怖玩法:扮演外型经历过精雕细琢的美少女,端着能够鉴别、驱逐妖怪的相机,前去调查各式各样的灵异事件发生地,沉浸式体验日本风情浓郁的驱魔故事。

《零 ~月蚀的假面~》是本系列的第四部正作,被原版制作人柴田诚形容为故事相对独立、适合入坑的一作,标题中的「假面」指向本作特色的机制,部分登场角色遗忘了过去、因而产生了面部消失惊悚状况,其余基本按照系列的模板来;与原版游戏相比,重制版重点提升了画面表现(但社区中也有声音诟病「重人物、轻场景」而导致割裂感),还追加了拍照模式、新服装,显然是在放大女主角身上的卖点。

莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ / Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

这应该是《炼金工房》史上的第一个同主角三部曲。
  • 推出日期:2023.03.23
  • 登陆平台:PS4、PS5、NS、PC

本文要介绍的第三款光荣特库摩发行游戏,依旧由缔造该系列的 Gust 为我们奉上。这是《炼金工房》系列第二十四部正作,同时也是「莱莎」三部曲的完结篇,悠闲的夏日时光将迎来终章。

作为子系列的收尾之作,《莱莎的炼金工房 3》在技术方面达到了很多新高,除了整体的画面表现力提升外,本作还彻底终结了在地图区域之间移动时需要载入的情况,改进成了探索自由度更高的无缝大地图,探索与战斗的切换也更加自然。根据官方透露的宣传信息,玩法方面,本系列传统的探索与收集、调和在本作中的变化不大(可以在跑步中收集应该不算什么大变化),倒是战斗部分动刀相对较多,游戏回归了更加实时的指令回合战斗,且战场上第一次有了两名可与前排替换的后备队员,不在战斗编队的角色也能提供 Buff,总体令战斗的策略趣味更强。

WWE 2K23

功成名就的约翰·塞纳第二次为 WWE 游戏担任代言。
  • 推出日期:2023.03.17
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

本作由 2K 发行、近年主要负责 NBA 和 WWE 两大系列游戏的 Visual Concepts 开发,属于美国职业摔跤联盟 WWE 的最新模拟类「年货」游戏。

笔者对 WWE 不太熟悉,但本作封面上这位跨界明星约翰·塞纳(John Cena)我可认得,继《WWE 2K15》之后,约翰·塞纳再次受邀成为该系列的代言人,而玩家也能在本作的 Showcase 模式中重新经历他职业生涯中的部分经典战役,聆听约翰·塞纳对比赛的解说、评论。除了封面明星及相关内容,《WWE 2K23》另一大特色是新引入的 WarGames 模式,提供了被铁笼罩住、两块并列擂台相连而成的场地,允许玩家进行离线最大四人、在线最大八人规模的乱斗(点此观看该模式演示更直观),据称开发团队想做这个模式已经很多年了,未来预计还会追加更多特色玩法要素。

(文中图片来自网络)

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