Capsule
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一個故事不僅要有「寫故事的人」、「說故事的人」, 更需要一個「聽故事的人」。

【影評】《脫稿玩家》刻意營造出迎合電玩迷的表面之作

遊戲製作的目的是為了提供玩家樂趣,而提供玩家樂趣最為直覺的方式就是設定良好的通關機制,不論是打贏電腦、與對手競技或是達成特定通關條件,都會給予玩家帶來成就感,進而享受到遊戲所帶來的沉浸式娛樂。然而在1989年,就有一款不設定條件過關的遊戲,不僅在遊玩的過程中沒有條件限制,也沒有遊戲結束(Game Over)的機制...

遊戲製作的目的是為了提供玩家樂趣,而提供玩家樂趣最為直覺的方式就是設定良好的通關機制,不論是打贏電腦、與對手競技或是達成特定通關條件,都會給予玩家帶來成就感,進而享受到遊戲所帶來的沉浸式娛樂。然而在1989年,就有一款不設定條件過關的遊戲,不僅在遊玩的過程中沒有條件限制,也沒有遊戲結束(Game Over)的機制,只要你想,你就可以一直玩下去,甚至在推出企劃製作的初期,還被質疑這樣沒頭沒尾且不知道自己是否「贏了」的遊戲,真的會有人買嗎?

威爾·萊特(Will Wright)的「模擬城市(SimCity)」就是這麼一款有魅力的遊戲,沒有設定通關的限制讓你更加沉浸在自己所建造的都會大廈,看著一個個基礎建設與高樓崛起,這種模擬養成的遊戲類型讓你的成就感隨著都市的發展與擴大,一點一滴的累積,最後成長為你心目中理想的大都會。無須設置任何時間條件或是勝利機制,因為當你看著你的心血化為都市建設的點點滴滴時,那就是最大的成就感(附註1) 。

《脫稿玩家》所描述的初衷,就是兩個遊戲工程師想要創造一個玩家可以與遊戲世界角色互動,且放任其世界與其角色自由成長變化,類似模擬城市系列(模擬城市+模擬市民)的概念養成遊戲。但這個可以自由演化出城市生命的基礎遊戲代碼,被有錢反派盜用,且套上一個仿GTA遊戲程式的外表,讓所有的真人玩家角色在遊戲當中,只在乎自己的升級(透過燒殺擄掠等方式),不在乎這些被當成背景的NPC(非玩家角色),最後這些NPC角色透過因其原代碼可自行演化的優勢,成功與原遊戲工程師聯手,將代碼奪回,迎向快樂大結局。

說實在的,本故事架構如同《一級玩家》般簡單明瞭,但整體看下來的深度卻少了不少。《一級玩家》最讓人詬病的部分就是角色不夠立體,例如圖書館長離開公司放棄股份,但又因為什麼原因回到綠洲擔任重要角色;反派明明已經勢利十幾年,卻又在最後關頭放下手槍覺悟;除了好友「艾區」有較多描述外,「大小刀」幾乎沒有太多的背景等等,但透過導演對於電影節奏把握與主線故事的吸引,讓這些不適感在觀影的當下不會顯得如此突兀,更重要的是他本身就是一個商業爆米化片,有基本深度與廣度的同時,再要求對於人物刻畫的細節,這片長可能也要三小時起跳了。

角色立體感薄弱,兔子你是來自黑街聖徒嗎?

反觀《脫稿玩家》,就票房與評價來說也算是突出,可在觀影的時刻卻一直有種「停滯不前」的感受,似乎在等著故事劇情的推進才得以讓這些不舒適放下,但停停頓頓的節奏像極遊戲中Lag的表現,你明明知道電影接下來要做甚麼但它偏偏就是給你拖一下戲才往下處理,而那部分的拖戲完全找不到與劇情相關聯的部分,就是單純為了拖而拖。再加上導演可能沒有真的吃透故事與遊戲之間的化學效應,以至於這部電影當中所談論到關於「自由城(Free City)」遊戲的設定,會顯得如此格格不入。

「人生是複雜的,我曾經殺過人、偷運過人、販賣過人,或許在這裡,一切也會不同。」(Life is complicated. I killed people, smuggled people, sold people. Perhaps here, things will be different.)

著名的GTA系列遊戲第四部主角尼克·貝里克(Niko Bellic)在踏上美國時曾這麼說到,但在遊戲故事中卻仍深陷黑幫仇殺無法自拔,而遊戲的舞台就是仿紐約打造的「自由城(Liberty City)」(附註2)。GTA的遊戲世界向來以高自由度聞名,其衍伸的類似作品像是四海兄弟、黑街聖徒、看門狗系列等,其表象都如電影中所描述的一樣,可以隨心所欲地做自己想做的事情。但如果這些遊戲的內涵就是如此表面的話,為什麼還會受到遊戲玩家如此的推崇?

自由城所發生的故事一點都不自由

就四代的主角尼克的「主線故事」來說,他其實一點也不自由,為了追殺仇人來到自由城,但卻又捲入新的黑幫鬥爭之中,尤其在結局還安排殘酷二選一(家人或是女友),無論你怎麼操作,你的親人之一終將逝去,遊戲利用你可以在城市中自由「行動」來諷刺尼克想要重新開始的人生。自由城的確自由,你可以一整天隨意打人、搶車、殺警等等,但一旦你執行尼克的「主線任務」,你就會發覺在這個自由城裡處處都身不由己(一種被宿命掌握的無奈感)。

而電影所用的自由城(Free City)利用類似GTA表面的理解方式去詮釋屬於他(反派)的自由,認為遊戲玩家就是追求這點(肆意妄為),未免有點太過單薄。當然這部分可以解釋為反派個人行為的理解,以至於他曲解了自由城的意義,恰好也可以解釋男女主角一開始分裂的緣故,這部分轉化是說得過去的(甚至我覺得還不錯)。可這樣解釋下就會帶出兩點令人疑惑的部分:

1.縱使主角想做的是模擬市民養成類型的遊戲,但能夠真正留住大多數玩家的遊戲似乎只是GTA表面呈現的燒殺擄掠。

2.人們之所以想要留在自由城玩樂是因為其NPC的表現互動讓人激賞(男主角說的),但從頭到尾沒有人在跟NPC互動的,大家進遊戲都是為了升級拼命的去燒殺擄掠。

燒殺擄掠拼命升級才是遊戲的王道?這觀念早就過時了

這基本上是我看這部電影最大的矛盾所在,就不論那些明明前一秒女主角還在疑惑為什麼虛擬角色可以有接吻的動作(一般玩家沒有這個操作),但下一秒女主角也可以「使用」接吻技能了;反派就算是諷刺日本科樂美(Konami)公司的騷操作(附註3),但也無須打造成易怒無腦的形象,不禁讓人疑惑該公司怎麼撐過來的;明明男女主角感情線幾乎沒有描述,但卻透過彼此一個眼神交流忽然就彼此明暸心意;買了一堆IP卻在非常奇怪的時候出場,錢花在刀口上不好嗎(天啟坦克淪為背景壓車動畫)。扣掉這些角色不立體、不豐滿,人物性格因劇情隨時改變,看似想成為反派小弟的同事最後突然變成知心好友等等,至少你也該順一順自己的世界觀吧!

電影的前半段說這遊戲大紅是因為其自由度(燒殺擄掠),但後半段卻又因為其太過自由度而被摒棄,但其中卻沒有對這遊戲大紅的過程有太多的描述,僅停留在最為表面的GTA式理解。反觀《一級玩家》不僅對「綠洲」的全民參與做出背景式的說明,也利用遺產的高調吸引力,讓觀眾明白為何這些貧民天天都在瘋綠洲,因為綠洲能讓他們一夕翻身。《脫稿玩家》沒有這些描述,我們能得到的只有GTA式表面的理解、對遊戲自由度的刻板印象、缺乏角色深度的多面性主角群、毫無反轉的劇情、模擬養成遊戲的莫名爆紅、炫麗的特效爆米花片,僅此而已。

附註1:模擬城市系列遊戲開啟了模擬養成類型遊戲的新IP,日後的模擬市民系列更是玩家所熱衷且與《脫稿玩家》所提到NPC互動有異曲同工之妙,只是電影中更加強化此部分,遊戲中的角色成長到最後會變成電子化的生命型態。

附註2:自由城在GTA三代就已經登場,只是GTA四代是第一個使用Rage引擎打造的次世代遊戲,再加上劇組訪談時提及參考建構自由城(Free City)有參考較為近期的作品(荒野大鏢客、看門狗等),故此以四代舉例。

附註3:科樂美公司旗下著名的遊戲製作人小島秀夫(前任副總裁、創意總監),其遊戲潛龍諜影系列為其代表性遊戲。但因為五代作品在其開發過程跟公司高層決裂進而離開公司,其後受到不少阻饒,像是無法在The Game Awards進行頒獎(潛龍諜影 五獲選當年兩項大獎:最佳動作/冒險遊戲&最佳配樂 / 原聲帶),甚至五代遊戲還被拆賣(求生戰),利用其名聲繼續吸金,造成玩家界一片不滿。

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